游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(1)

我不想卖惨,我要对你说的是一些真实的体验。虽然我们的游戏遇到了意料之外的滑铁卢,但是我必须要说的就是责任都在我。我们已经尽力去弥补了很多,上线了新的剧情作为补丁,但这些可能还远远不够。我很想对买了《纪元·变异》的玩家和我们的团队说一句,实在对不起。——《纪元·变异》制作人 李遥

“看到有玩家在通关后将好评改成差评,我崩溃了”

2022年3月17日,《纪元·变异》在Steam上正式发布了。这个赛博朋克题材的动作游戏营造了一个灯火霓虹彻夜不休的世界,里面的诸多谜团与神秘的背景设定等待着玩家们去探索与打破。IGN给出了80分的评价,拿到提前试玩的媒体方也给出了许多赞誉。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(2)

一切看起来都很好,但这种美好只维持了很短时间。发布之后两天,游戏的口碑开始急速坠落。

李遥:从3月19号开始,Steam上的评价开始下滑了。我们最初以为是个别现象,但是随着越来越多的差评出现,我逐渐发现这些评价并非只是类似于“我是傻逼”这样玩梗搞笑的内容,许多人认真地写了很多字,对游戏的剧情等等提出了非常严格的批评。到了3月20日之后,这种情况越来越严重了,许多玩家甚至是在玩过了20几个小时通关之后,专门将原来的好评改成差评。看到这种情况,我的心态当时就崩溃了。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(3)

机核:当时是否有想过问题出在哪里?

李遥:当时脑子嗡嗡的,都耳鸣了。我们只能赶紧去在社区里争取加上每一个玩家,一对一的向他们询问,到底是什么原因促使他们给我们这样的评价。一个人说你不对,或许是个别现象;但是当它形成了一种趋势时,那就不能用这种方式来安慰自己了。我也不知道是否能够补救,但如果什么都不做的话,再拖下去,就真的什么都做不了了。

我们在3月17号发了这个游戏,其实也有我自己一点私心在里面:再过几天就是我的40岁生日,我想在40周岁之前能给自己一个回答就是做完这个游戏。

但我确实没有想到问题出在剧情方面,到最后令口碑出现跳崖式的坠落。我为自己的闭门造车付出了高昂的代价,也让信任我的团队为此蒙羞。

读作打磨,写作挫折,但是努力,四年

机核:《纪元·变异》的开发过程似乎也是充满了各种意外。

李遥:《纪元·变异》的开发用了四年时间,这里面有挺多因缘际会的东西是我们自己没有想到的。

我之前在GameLoft工作,做的是海外发行和移植这方面的工作,积累了许多发行方面的经验。当时做的许多游戏是手游,但后来我觉得还是想做一个主机游戏。正好在那时候投融资环境相当不错,我们几个朋友又有一些题材与游戏类型方面的储备,大家就出来创业了。

在《纪元·变异》之前,我们第一个做出Demo的项目是个宇宙题材的3D战斗机游戏,来自于主创团队几个人小时候都很喜欢玩的《星际火狐》,大家都有着相似的包机房玩游戏的经历,喜好也大致相同,所以说我们许多想法都是从过去的游戏经历来的……要做的游戏就是从记忆中把那些自己喜欢的感觉找回来。

后来我们陆续又诞生了一些想法,最后我们最成熟的想法“一个赛博朋克风格的动作游戏”的视频在TapTap上获得了很多支持,这个就是《纪元·变异》的前身,它里面有很多“高科技低生活”的元素和环境描写,也有相当一部分有关SCP类新怪谈的成分。它在发布之后获得了相当多玩家的好评,以致于我们当时怀疑Tap的服务器出问题了:我们这个创意不可能获得如此之高的期待吧……但当时的情况就是这样,在热搜和排行榜上都在第一位。

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投资、信心和团队都有了,我们就开始做《纪元·变异》了。在这几年里,团队里的每个人都在互相给予着支持,虽然也会有同事加入和离开,但大部分核心成员始终没有过变动。我们希望能做出一款让自己和玩家都感到满意的游戏,用它来证明我们的价值。

机核:这四年来在开发游戏的过程中遇到过哪些困难吗?

李遥:我想想啊,基本上不能说是遇到哪些困难——全都是需要去克服的问题。很多玩家知道我们在“中国之星”计划里,索尼在整个过程中也给予了我们相当大的支持和帮助,但是我们最初刚接触到这块的时候甚至连开发环境都不知道怎么进入。

玩家们看到这里可能要笑话我们,但事实就是如此:国内从一开始就把目标定位在主机游戏上的团队真的是少之又少的,我们刚开始的时候也没有经验可以借鉴。像火箭拳的穆飞老师、惊叫盒的郭星老师等等,在北京去做主机游戏开发的人真的屈指可数。我们也不能什么事都麻烦人家,大家都有自己的事要做。

索尼自己有一个开发者交流平台叫作SIE DevNet,世界各国的开发者都在这上面交流。我们就去上面找一些自己遇到的困难是否有解答,但还是需要把答案转换成自己的母语,这又是时间成本和劳动成本。

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机核:那么在开发过程中给予帮助最大的是什么呢?

李遥:说起来可能大家会不信,其实是GDC游戏开发者大会。在疫情之前那几年,我们每年都会准备好一大堆问题跑到GDC去,听每一场能听的论坛,把人家讲的东西都记下来,论坛之后我们再找这些创作者请教。在GDC,游戏开发者之间互助的气氛很浓厚,我们遇到的许多难题都是在这里解决的。

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但是2020年之后,由于各方面的原因,GDC改为线上举办了,无法面对面交流,无法在实际场地中进行沟通,这制约了我们很多技术方面的思考和进步。因此到后来有很多想法都未能实现,或者仅仅实现了一部分,这是非常遗憾的。缺少了外来意见,很多坑其实都是在重复地踩,甚至重新造一遍轮子,我刚才说的“闭门造车”的状态也是在这段缺少外在沟通的情况下形成的。

但就算是这样,团队里仍然会彼此打气加油,互相鼓励。玩家们对游戏的评价都是中肯的,我们只能说,《纪元·变异》仍然有很大的改进空间,只要能继续做下去,我们仍然会不断地试图让它变好。从发售到现在我们一直在做周更,增加剧情选项、重写部分文本、调整打击手感、微调武器与物品等等,能做什么就做什么。

机核:就是不想放弃是吗?

李遥:是的,不想放弃。我们为此付出了很多,我们不想放弃。

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“我们是不是做了个低配版的《The Last of Us 2》”

机核:在准备发布之前,团队对游戏是否有过评估?

李遥:在游戏预发售之前,我们已经给国内外的部分媒体发了测试包。大部分媒体给了很中肯的意见,但是当时还有个小插曲,就是几家媒体在分发平台上下载回来的测试版本是没有语音包、台词也不全的旧版本,这是个bug,但是直接影响了他们对产品完成度的判断。在Metacritic上有两家国外媒体给了60分的评价,他们就是旧版本的受害者,后来我们也向他们澄清了版本的问题,对方表示理解,但是评分改不了了。

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机核:剧情在玩家群体里的影响如此之大是远远超出预期的吗?

李遥:甚至从未想过。我们知道剧情的组织和安排可能是我们的短板,因此Awen(制作人、主美)和我沟通的时候会在剧情发展上做一些探讨,结合新怪谈那种“不可名状、不受控制、无法改变”的特征,最后安排了那个几乎被所有玩家恶评的“项圈结局”。但是我们或许是在自己的舒适区里呆得太久,当时都没有意识到它究竟会产生怎样的影响。我们在这一点上过于一厢情愿了。

但是事情发生的时候,我们还是被……我知道在2020年,《The Last of Us 2》发售的时候,在玩家群体里发生的那场风波,你们机核也在这场风暴里。我在这里必须坦率地说,我也是玩完游戏之后气得到Metacritic上去注册账号打差评的玩家之一。当时我心里想,制作人太不尊重我了。

但我真的没有想到……真的没有想到。3月20号晚上我跟Awen说,我们做的这个游戏口碑崩盘的过程是不是就好比一个低配版的《The Last of Us 2》,我以为我自己是对的,其实我错得离谱。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(9)

机核:但制作者对待这件事的态度不一样。Neil可不会去加上每一个给差评的玩家询问原因,做出改变。

李遥:是,但我们跟顽皮狗的商业成就与艺术成就都没法比。从我个人的角度来说,我会为此感到痛苦,但我需要正视现实:如果做错了,就想办法去改,亡羊补牢。

那时候我想到了许多创作者与玩家之间表达意图的差异,彼此之间的不理解产生的原因,但这时候说什么都晚了。即使在我的余生里,这一天也会反复地重现:我制作的游戏可能在无意之间伤害了很多信任我的玩家。

“玩家都是很好的人,即使他在跟你说话之前认为你是个混蛋”

机核:除了剧情之外,在Steam上还有许多玩家对于其他方面的批评。

李遥:是的,这些批评集中在动作、手感、武器等等方面,而且都言之有物。每当我看到一个差评的时候,我会去看评论者的游戏时长——按照我作为游戏玩家的经验,一般来说玩过六七个小时之后给予差评就已经很够意思了,人家毕竟在你的游戏上花费了这么多时间。但是在我们的玩家社区里很多差评玩家是用了20个小时一直玩到结尾才给差评的,这时候我就感觉更加愧疚。

在此之后,我就一个一个地回复每个给出评价的玩家,跟给出差评的朋友们一对一的聊,向他们询问游戏的问题出在哪里,还把一些评论很有价值的玩家们集中起来,听他们对于这类游戏的体验和比较,记录每一条言之有物的建议。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(10)

机核:那么你主动去找这些玩家们沟通,交流过程是友善的吗?

李遥:这又是一个反直觉的事情。人们看到差评区把这个游戏骂得这么狠,大概会觉得观点对立的双方完全无法好好交流。但是我通过社区私信加到的差评玩家们,都愿意跟我认真、平和地沟通。他们是真的喜欢这个游戏的其它部分,因此才把批评写得非常激烈,我可以理解为一种“爱之深、责之切”。有些玩家们刚开始聊天的时候会以为“窝巢,你是来找我对线的吧”,但是当他们知道我们是真的想要修改让人不满意的地方时,都会给出真诚和友善的观点。

与此同时,我也不断地反省自己在整个创作过程中的问题,其实都不是过于自信,而是对玩家社区的期待值缺少管理。由于各种原因,真正追捧和喜欢《纪元·变异》的玩家们把自身的期待值拉得很高,但是当最终的结果形成落差的时候,玩家的心理是难以承受的。就像我玩到《TLOU2》的结局气得摔手柄那样,完全一致。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(11)

机核:那么作为一个创作者来看,游戏为玩家提供的服务应该是怎样的,这个平衡度该怎样把握?

李遥:我现在无法回答这个问题,或者说我没有想清楚这一点。但只有一件事是清楚的,就是玩家为《纪元·变异》付出了物质成本,也付出了时间成本,在这个基础上,如果因为游戏本身的内容而导致了口碑的问题,那显而易见问题是出在我身上。这时候我唯一能做的事情,就是去补救,因为我不想被别人理解成一个带着恶意的人,我们团队所有的付出不应该被理解为“故意给人添恶心”。

这里有些例子其实挺有趣的,有些玩家将游戏里的幕后势力理解为“资本家”,跟我聊天的时候也直接就说“你这个游戏最后的结局让人变成资本家的狗,给你打差评很正常”。这时候我也没有办法去解释新怪谈是啥了,因为解释什么都会被理解为狡辩。我只能尽量用行动去证明,我们没有这种恶意在里面。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(12)

机核:除了评价之外,游戏发售的过程中还有哪些不利的因素吗?

李遥:比如跟《艾尔登法环》撞期了,哈哈哈,这个其实影响非常大。现在很多玩家都通过直播网站的主播来了解和认识游戏,但是像《法环》这种超现象级的游戏,对于所有同期发布的游戏都是一个降维打击。整个直播平台,B站不会有人播《法环》之外的内容了。再说许多录播内容放在B站上,用户即使产生了兴趣,来到Steam一看社区“褒贬不一”的评价,基本就心生退意了。

从亡羊补牢到好评如潮,但并不知道是否来得及

机核:但是从之后一段时间的评价来看,团队的努力还是有成效的,《纪元·变异》的口碑在不断回升。

李遥:是的。我们在3月20日晚上发布了调整的公告,承诺会新增一部分主线和支线的剧情、修改有争议的剧情片段,优化主角操作手感、武器强度以及特效、敌兵行为,修复文字、镜头、穿模等方面的bug。我们要做的事情还是需要时间的,但主要是先去做。我们谁也不想后悔。

努力肝了一个月之后,我们发布了4月22日的1.04版大更新,主要把争议最大的剧情部分进行了调整。在此之后,玩家的评价就慢慢地回升了,我想这是对我们态度的一个鼓励和肯定。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(13)

4月26号有位玩家的评价很有意思:他说,截止到目前简体中文评价1452条,好评率60%。 英文评价469条,好评率89%。我还注意到了IGN英文网站给了8分。这个数据充分说明,中国玩家对国产单机游戏的要求是比较高的,我认为这是好事儿,能够鞭策国产单机游戏进步。

我觉得他说得特别对。我们可以对权威的观点存疑,但必须尊重玩家的意见,尤其是认真对待游戏的玩家的意见。这会决定我们将要做什么样的游戏,走什么样的道路。游戏时长就是玩家付出的证明,如果我们不珍惜这些意见的话,事情也没法做下去了。而且玩家真的不是不讲道理。如果不讲道理的话,《纪元·变异》的评价也就不会回升,这是一种真实的表达。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(14)

机核:那么在发了新的补丁之后,你有没有试图让打了差评的玩家去修改自己的评价?

李遥:有试过,但没有坚持,后来我也不这样做了。犯错的人是我,玩家都有自己的自尊,我根本没有权力要求任何买了游戏的人去修改他的观点。他们愿意写下几百字到几千字的评价,从方方面面告诉我问题在哪里,这已经是一种恩惠。

做到不能再做下去的最后一分钟

机核:但是前期的问题确实对游戏的销量造成了很大的影响。

李遥:我不否认这一点,我也不能装作这一点不存在,所以还是那句话,就是尽量多做,和团队的同事们保持周更的节奏,尽量把游戏调整和修改到……到问心无愧的地步吧,做到不能再做下去的最后一分钟。

我们从这个游戏的研发过程中得到的经验和教训很多。除了对开发状态、社区关系等方面的认识之外,其实还是感慨国内做主机游戏开发的环境其实是较为有限的。我们在技术方面遇到的难题会制约我们把游戏做得更好的理想。国内有非常非常成熟的手机游戏开发环境和条件,但是在主机游戏方面的经验和体系始终难以形成,我觉得这就是我们走得如此艰难的原因之一吧。

另外,我还是要对我的团队,星空智盛的全体同事们说一句对不起。决策的缘故导致了大家蒙受了本不应出现的损失。维持团队的成本,保持团队的士气是很重要的,作为管理者我没有做好。

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机核:我们相信那种out of control的状态谁都不愿意经历……

李遥:但它毕竟发生了。这个世界是现实的,它不是《纪元·变异》里的新怪谈世界,万事都会有其原因,也会有其结果。

机核:那么接下来,你想要做什么呢?

李遥:其实我很想有个类似GDC的场合去讲讲我们的这些经历。虽然不尽如人意,但是我们毕竟做完了一款游戏。我很想把主机游戏开发过程中遭遇的各种技术难题、沟通障碍等各方面的体验,传递给其他有志于制作主机游戏的制作者们。我还是希望能有更多带着理想和热情进入这一行的人们,在面对问题时少踩一些雷,因为这些雷我们都已经趟过了。假如这些体验没有人能接手的话,就等于在我之后还会有人再遭一遍罪。当然了,技术之外的东西也要说说,比如我们犯过的这些错误会造成多大的影响。

如果说团队的话,我们现在还是专心在《纪元·变异》的维护与更新上。我想让团队里每一位成员未来的履历上都有这样一条不留遗憾的记录。或许我们的技术与能力都有限,但我们还是要让它无限接近于理想中的那个状态的。而且我觉得国内很多开发者在打磨作品上的心态都挺好的,比如《太吾绘卷》或者《了不起的修仙模拟器》等等,都是在一部作品上耗费了很多很多心血,即使舆论环境变化非常剧烈,也坚持初心。这也是我需要向他们学习的地方。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(16)

《了不起的修仙模拟器》用了三年时间逆转口碑

机核:你说的还是游戏和团队的事儿。有没有想过你自己?

李遥:(笑)我有两个孩子,主要还是要养家的,不行的话我可以去开网约车。最近这段我考虑的事情实在是太多了,有一天在洗澡的时候,随手就抓下一把头发来,顿时就理解了西蒙原来在某期节目里说过的那种焦虑导致脱发的感受。

度过40岁生日之后我觉得自己已经老了,这个标志就是我开始回忆年轻的时候了。我在家里不工作的时候,看到孩子就会想起自己小时候,攥着5块钱兴高采烈地跑到包机房去玩游戏的样子。那时候最大的快乐就是在包机房里看到了一款新游戏,再长大一点之后就是为了某个游戏买一张盗版盘,在里面得到了意料之外的游戏压缩包,奇怪的知识又增加了。

但那是有互联网之前的事情。我希望未来的我无论是不是还在做游戏,都能快乐一点,同时还能维系住自己的理想。

截止至2022年4月29日晚,《纪元·变异》的Steam近期评价为特别好评,近30天内的404篇用户评测中有80%为好评。

游戏氪金策划的人生规划(做游戏的人李遥与死去活来之间的纪元)(17)

“做游戏的人”是有关游戏开发者的实验性纪实栏目。我们想通过这样的形式,让开发者与玩家之间产生更多的认识、交流与理解。

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